ZAJĘCIA DLA NAUCZYCIELI

Warsztaty prowadzone we współpracy z Uniwersytetem Śląskim dla Nauczycieli (http://www.nauczyciel.us.edu.pl).

 

POCZĄTEK ZAJĘĆ: gdy zbierze się grupa 🙂 – przyjmujemy zgłoszenia na bieżąco / ZAPISY POPRZEZ ANKIETĘ ZGŁOSZENIOWĄ (poniżej)

MIEJSCE: Wydział Biologii i Ochrony Środowiska Uniwersytetu Śląskiego, ul. Bankowa 9, Katowice
TERMIN: piątki godz. 15:00 -18:00
CZAS: 180 min
CENA: 200 zł/os.
GRUPA: 12 osób
WIEK: 🙂
WYKŁADOWCY: pracownicy, absolwenci, doktoranci, studenci z Uniwersytetu Śląskiego – twórcy/naukowcy/pasjonaci

 

Prowadzimy także Zajęcia dla Szkół

Warsztaty

Jak drukować w 3D?

W trakcie zajęć uczestnicy zapoznają się z technologią druku przestrzennego.

Wstępem do zajęć będzie zapoznanie się z podstawowymi zagadnieniami druku 3D, założeniami teoretycznymi procesu, stosowanymi materiałami, budową istniejących drukarek oraz powszechnie stosowanymi technikami. W trakcie zajęć uczestnicy poznają ogólnie dostępne programy do tworzenia modeli 3D oraz popularne repozytoria gotowych do druku obiektów.

Program warsztatów

Etap 1. Teoria, działanie i obsługa drukarki 3D

  • Konstrukcja drukarki 3D
  • Technologia druku 3D
  • Obsługa i konserwacja drukarki
  • Filamenty (tworzywa do druku 3D) – prezentacja postaci i rodzajów dostępnych na polskim rynku, różnice między filamentami ABS, PLA, gumą, itd.
  • Inne akcesoria potrzebne do druku
  • Uruchomienie drukarki – wydruk przykładowego projektu
  • Przegląd drukarek 3D na polskim rynku – jaką wybrać, kryteria wyboru
  • Ręczne drukarki 3D – warsztat/pokaz (wartość dydaktyczna)

Etap 2. Modelowanie i tworzenie własnych projektów

  • Prezentacja programów do modelowania w 3D
  • Pokaz programu
  • Skąd czerpać inspiracje – fora, blogi, grupy dyskusyjne, gotowe projekty
  • Przygotowanie pliku do wydruku
  • Konfiguracja opcji wydruku

Etap 3. Obróbka modelu 3D

  • Wygładzanie, polerowanie, malowanie – prezentacja możliwości i potrzebnych akcesoriów

Etap 4. Możliwości druku 3D

  • Tworzenie pomocy dydaktycznych, prototypów itp.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Materiały termoplastyczne.
Silniki krokowe.
Teoria fabrykacji addytywnej.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Zrozumienie metody działania drukarek 3D.
Umiejętność znalezienia w internetowych repozytoriach modeli gotowych do druku.
Co uczestnik zrozumie dzięki zajęciom? Budowę drukarek 3D (FLD).
Rewolucyjność druku 3D.

Procentowy udział prezentowanych treści

10%

Wstęp

80%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

Jak zaprogramować robota: wstęp do programowania - Phyton

Dowiesz się, jak łączyć najpopularniejszy język programowania z systemem LEGO® MINDSTORMS®. Zrozumiesz, dlaczego warto uczyć programowania oraz jak takie zajęcia rozwijają kreatywność uczniów.

 

Programować może każdy, Ty i Twoi uczniowie także.

Program warsztatów

1. Pseudokod i diagram przepływu – sposoby prototypowania/szkicowania zasady działania algorytmów i programów

2. Wprowadzenie do systemu operacyjnego Linux

3. Wprowadzenie do programowania w Pythonie
– Python jako język interpretowalny (skryptowy); wykonywanie poleceń przez interpreter w kolejności ich podania
– wszystko jest obiektem: pojęcie obiektu w kontekście programowania
– ważność formatowania kodu (spacje/tabulatory, nawiasy, znaki końca linii)
– biblioteki

4. Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym i potrzebnymi narzędziami

5. Procedura zapisywania stworzonych programów w pamięci komputera LEGO® MINDSTORMS®

6. Przeniesienie (tzw. „portowanie”) prostego programu stworzonego w środowisku EV3-G na język Python

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Interpretowalny język programowania.
Programowanie obiektowe.
Obiekt w kontekście programistycznym.
Biblioteka programistyczna.
Funkcja.
Instrukcja warunkowa.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Phyton to jeden z języków programowania o najszerszym spektrum zastosowań i możliwości: od zadań obliczeniowych, przez sztuczną inteligencję, obróbkę danych, po tworzenie serwisów internetowych.
Niniejsze zajęcia pozwalają nabyć podstawowe umiejętności programowania w języku Phyton i są punktem wyjścia do poszerzania umiejętności uczestników w tym zakresie.
Co uczestnik zrozumie dzięki zajęciom? Różnicę między kompilowalnymi a interpretowalnymi językami programowania. Podstawy użytkowania systemu operacyjnego Linux. Podstawy programowania w języku Python. Zastosowanie Pythona do programowania Lego Mindstorms EV3.

Procentowy udział prezentowanych treści

45%

Wstęp

45%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

Jak zaprogramować robota: wstęp do programowania - JavaScript

Dowiesz się, jak wykorzystywać nowoczesny język, w którym tworzy się aplikacje dla najpopularniejszego systemu operacyjnego dostępnego na smartfony – Android, do nauki programowania w połączeniu z systemem LEGO® MINDSTORMS®.

 

Programować może każdy, Ty i Twoi uczniowie także.

Program warsztatów

1. Wstęp

2. Czym jest programowanie obiektowe? Porównanie z programowaniem opartym o przepływ danych

3. Obiekt / klasa w programowaniu jako abstrakcja rzeczywistych obiektów/rzeczy

4. Dziedziczenie; biblioteki

5. Pseudokod i diagram przepływu – sposoby prototypowania/szkicowania zasady działania algorytmów i programów

6. Wprowadzenie do programowania w języku Java (tworzenie obiektów i manipulacja nimi, struktury warunkowe, operacje logiczno-arytmetyczne, funkcje)

7. Zapoznanie z wykorzystywanym zintegrowanym środowiskiem programistycznym (tworzenie kodu, kompilacja, zapisywanie/uruchamianie na komputerze Mindstorms

8. LeJOS EV3 – maszyna wirtualna Javy dla Lego Mindstorms EV3 i jej biblioteki dające dostęp do czujników i silników robota

9. Przeniesienie (tzw. „portowanie”) prostego programu stworzonego w środowisku EV3-G na język Java

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Programowanie obiektowe, obiekt, klasa.
Dziedziczenie. Biblioteka programistyczna.
Pseudokod. Diagram przepływu. Funkcja.
Instrukcja warunkowa.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Wiedza zdobyta w czasie niniejszych zajęć daje podwaliny pod naukę programowania w języku Java i ogólniej – programowania obiektowego jako takiego. Java służy do tworzenia tak zróżnicowanego oprogramowania jak skomplikowane serwisy internetowe, aplikacje komputerowe czy aplikacje dla systemu Android.
Co uczestnik zrozumie dzięki zajęciom? Podstawy programowania zorientowanego obiektowo. Wykorzystanie obiektowego języka programowania Java do programowania robotów Lego Mindstorms. Różnice między programowaniem obiektowym a programowaniem opartym o przepływ danych.

Procentowy udział prezentowanych treści

45%

Wstęp

45%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

Wstęp do konstruowania i programowania w systemie Lego® Mindstorms® EV3®

Dowiesz się, jak wykorzystywać nowoczesne narzędzia do nauki programowania oparte na systemie LEGO® MINDSTORMS®. Zrozumiesz, dlaczego warto uczyć programowania oraz jak takie zajęcia rozwijają kreatywność uczniów. Będziesz w stanie tworzyć scenariusze interesujących i wciągających zajęć lekcyjnych z wykorzystaniem LEGO® MINDSTORMS®.

 

Programować może każdy, Ty i Twoi uczniowie także.

Program warsztatów

1. LEGO® MINDSTORMS® – przedstawienie platformy w kilku krokach

  • Inteligentny klocek EV3
  • Elementy konstrukcyjne
  • Silniki
  • Czujniki

2. Konstruowanie robota

  • Budowa prostego robota
  • Wyposażenie robota w czujniki

3. Programowanie robota

  • Omówienie środowiska programowania
  • Podstawowe bloki funkcjonalne
  • Elementy algorytmiki
  • Reagowanie na informacje z czujników
  • „Ożywienie robota”

4. Możliwości LEGO® MINDSTORMS® – programowanie (i nie tylko) w szkole

  • Co? Jak? Po co?
  • Mindstorms jako wstęp do fascynującego świata automatyki i robotyki
  • Uczenie przez tworzenie
  • Zmiana paradygmatu uczenia – zamiast szufladkowania: synergia przedmiotów i dziedzin

5. Pomocne narzędzia

  • Prezentacja literatury i źródeł inspiracji
  • Przydatne oprogramowanie pomocnicze

6. „To tylko jeden mały krok dla człowieka…”

  • Perspektywy: jak uczeń i nauczyciel mogą wykorzystać LEGO® MINDSTORMS® jako odskocznię do poszerzania wiedzy i dalszego rozwoju szeroko pojętych umiejętności technicznych i informatycznych

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Proces poznawczy u człowieka i robota.
Pojęcie algorytmu.
Interakcja oprogramowania i sprzętu.
Podstawowe rodzaje programowania: programowanie przepływu danych, programowanie funkcjonalne, programowanie obiektowe.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Budowa i zaprogramowanie robota realizującego postawione przed nim zadanie.
Wzbogacenie i/lub zmiana formy prowadzonych zajęć z informatyki, fizyki, techniki itd.
Co uczestnik zrozumie dzięki zajęciom? Jak uczyć się i kogoś przez zabawę.
Podstawy budowy robotów.
Podstawy programowania przepływu danych.

Procentowy udział prezentowanych treści

25%

Wstęp

25%

Konstruowanie

35%

Programowanie

15%

Podsumowanie

Modelowanie konstrukcji LEGO i tworzenie instrukcji budowy – podstawy

Zajęcia przeznaczone są dla młodych kalendarzem i młodych duchem miłośników LEGO chcących dzielić się swoimi konstrukcjami z podobnymi sobie pasjonatami czy też chcących utrwalić swoje konstrukcje tak, by możliwe było ich odtworzenie.

Program warsztatów

  1. Powtórka z geometrii: układ współrzędnych, perspektywa, rzutowanie
  2. Wprowadzenie do oprogramowania CAD dla LEGO: LEGO Digital Designer oraz pakiet LDraw
  3. Rozłożenie przygotowanych przez prowadzących konstrukcji i ich wirtualne odbudowanie z uwzględnieniem kolejności kroków
  1. Generowanie instrukcji budowy modelu z rysunków CAD z uwzględnieniem perspektywy odpowiedniej dla poprawnego i wygodnego budowania
  2. Generowanie listy elementów konstrukcji i wizualne upiększanie instrukcji
  3. Opcje zapisu gotowej instrukcji
  4. Podsumowanie

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Układ współrzędnych.
Więzy.
Przypomnienie podstaw mechaniki.
Pojęcie rzutu i perspektywy.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Odwzorowanie zbudowanych konstrukcji jako modeli CAD.
Składanie instrukcji budowy zbudowanej konstrukcji z jej modelu CAD.
Sporządzanie listy elementów konstrukcji na podstawie modelu CAD.
Co uczestnik zrozumie dzięki zajęciom? Jak dokumentować swoje konstrukcje w postaci modelu CAD.
Jak z modelu CAD wygenerować instrukcję zawierającą spis elementów konstrukcji.

Procentowy udział prezentowanych treści

25%

Wstęp

25%

Konstruowanie

35%

Programowanie

15%

Podsumowanie

Ankieta zgłoszeniowa

""
1
Rodzaj uczestnikapick one!
Imięyour full name
Nazwiskoyour full name
Szkołayour full name
Ulicayour full name
Kod pocztowyyour full name
Miastoyour full name
Telefonyour full name
Proponowany termin zajęćof appointment
Liczba uczestnikówyour full name
Liczba opiekunówyour full name
Previous
Next