ZAJĘCIA DLA SZKÓŁ

Zapraszamy szkoły na warsztaty na Uniwersytecie Śląskim

 

MIEJSCE: Wydział Biologii i Ochrony Środowiska Uniwersytetu Śląskiego, ul. Bankowa 9, Katowice
TERMIN: soboty godz. 09:00 – 15:00 / inne terminy ustalane są indywidualnie
CZAS: każdy temat zajęć, w zależności od stopnia zaawansowania, dostępny jest w trzech blokach czasowych: 45 min, 1,5 h, 3 h
CENA: 20 zł / 45 min / os.
           30 zł / 1,5 h / os.
           45 zł / 3 h / os.
GRUPA: 12 osób
WIEK: Grupa 1 – 7-12 lat
           Grupa 2 – 13-16 lat
           Grupa 3 – 17-19 lat
WYKŁADOWCY: pracownicy, absolwenci, doktoranci, studenci z Uniwersytetu Śląskiego – twórcy/naukowcy/pasjonaci

 

Prowadzimy także Zajęcia dla Nauczycieli

Warsztaty

Biomimetyzm cz. 1 czyli jak maszyny mogą symulować organizmy żywe

W trakcie tych zajęć uczestnicy będą mieli za zadanie zbudować i zaprogramować robota, który swoim programem/zachowaniem będzie symulował zachowanie organizmów żywych.

Wstępem będzie zapoznanie się z różnymi typami prostych zachowań organizmów i podstawami ich działania, takimi jak taksje, kinezy czy odruchy. Przyjrzymy się jak organizmy reagują na bodźce środowiska i jak radzą sobie z różnorodnymi problemami, które ono przed nimi strawia. Dzięki systemowi LEGO® Mindstorms®, prostemu kołowemu robotowi oraz wybranym sensorom będziemy programować i testować zachowania: podążania wzdłóż sciany – tigmotaksja, unikania światła – fototaksja czy zachowanie ucieczkowe.

Sprawdzimy jakie są kluczowe relacje pomiędzy bodźcem, sensorem i napędem, oraz jakie są istotne elementy algorytmu danego zachowania aby mogło ono przebiegać prawidłowo.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Kineza, taksja , odruch
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Prowadzenie obserwacji, analiza i wyciąganie wniosków, przekładanie algorytmu na działanie, tworzenie modeli zachowania.
Co uczeń zrozumie dzięki zajęciom? Podstawy programowania ruchu w środowisku EV3-G. Relacja przyczyna skutek, typy zachowania organizmów, istnienie mechanizmów regulacyjnych.

Procentowy udział prezentowanych treści

35%

Wstęp

25%

Konstruowanie

30%

Programowanie

10%

Podsumowanie

Biomimetyzm cz. 2 czyli jak maszyny mogą symulować organizmy żywe

W trakcie tych zajęć uczestnicy będą mieli za zadanie zbudować i zaprogramować robota, który swoim programem/zachowaniem będzie symulował eksplorację przestrzeni typową dla zwierząt.

Wstępem będzie zapoznanie się ze strategiami i spodobami eksploracji przestrzeni przez zwierzęta. Zastanowimy się w jakim celu organizmy muszą przeszukiwać otoczenie. Dzięki systemowi LEGO® Mindstorms®, prostemu kołowemu robotowi oraz wybranym sensorom będziemy programować i testować zachowania eksploracyjne, specyficzne dla owadów. Postaramy się stworzyć algorytm pozwalajacy robotowi naskuteczniej badać jego otoczenie.

Sprawdzimy jakie są kluczowe relacje pomiędzy bodźcem, sensorem i napędem, oraz jakie są istotne elementy algorytmu danego zachowania aby mogło ono przebiegać prawidłowo.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Eksploracja, przestrzeń, zachowanie bezkręgowców
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Prowadzenie obserwacji, analiza i wyciąganie wniosków, przekłądanie algorytmu na działanie, tworzenie modeli zachowania
Co uczeń zrozumie dzięki zajęciom? Strategie eksploracji przestrzeni przez zwierzęta, typy zachowania organizmów, istnienie mechanizmów regulacyjnych

Procentowy udział prezentowanych treści

35%

Wstęp

25%

Konstruowanie

30%

Programowanie

10%

Podsumowanie

Jak drukować w 3D?

W trakcie zajęć uczestnicy zapoznają się z technologią druku przestrzennego.
Wstępem do zajęć będzie zapoznanie się z podstawowymi zagadnieniami druku 3D, założeniami teoretycznymi procesu, stosowanymi materiałami, budową istniejących drukarek oraz powszechnie stosowanymi technikami. W trakcie zajęć uczestnicy poznają ogólnie dostępne programy do tworzenia modeli 3D oraz popularne repozytoria gotowych do druku obiektów.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Materiały termoplastyczne.
Silniki krokowe.
Teoria fabrykacji addytywnej.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Zrozumienie metody działania drukarek 3D.
Umiejętność znalezienia w internetowych repozytoriach modeli gotowych do druku.
Co uczeń zrozumie dzięki zajęciom? Budowę drukarek 3D (FLD).
Rewolucyjność druku 3D

Procentowy udział prezentowanych treści

10%

Wstęp

80%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

LeJOS EV3 – programowanie Lego Mindstorms EV3 w języku Java

  1. Wstęp
  2. Czym jest programowanie obiektowe? Porównanie z programowaniem opartym o przepływ danych.
  3. Obiekt / klasa w programowaniu jako abstrakcja rzeczywistych obiektów/rzeczy.
  4. Dziedziczenie; biblioteki.
  5. Pseudokod i diagram przepływu – sposoby prototypowania/szkicowania zasady działania algorytmów i programów.
  6. Wprowadzenie do programowania w języku Java (tworzenie obiektów i manipulacja nimi, struktury warunkowe, operacje logiczno-arytmetyczne, funkcje).
  7. Zapoznanie z wykorzystywanym zintegrowanym środowiskiem programistycznym (tworzenie kodu, kompilacja, zapisywanie/uruchamianie na komputerze Mindstorms).
  8. LeJOS EV3 – maszyna wirtualna Javy dla Lego Mindstorms EV3 i jej biblioteki dające dostęp do czujników i silników robota.
  9. Przeniesienie (tzw. „portowanie”) prostego programu stworzonego w środowisku EV3-G na język Java.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Programowanie obiektowe, obiekt, klasa. Dziedziczenie. Biblioteka programistyczna. Pseudokod. Diagram przepływu. Funkcja. Instrukcja warunkowa.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Wiedza zdobyta w czasie niniejszych zajęć daje podwaliny pod naukę programowania w języku Java i ogólniej – programowania obiektowego jako takiego. Java służy do tworzenia tak zróżnicowanego oprogramowania jak skomplikowane serwisy internetowe, aplikacje komputerowe czy aplikacje dla systemu Android.
Co uczeń zrozumie dzięki zajęciom? Podstawy programowania zorientowanego obiektowo. Wykorzystanie obiektowego języka programowania Java do programowania robotów Lego Mindstorms. Różnice między programowaniem obiektowym a programowaniem opartym o przepływ danych.

Procentowy udział prezentowanych treści

45%

Wstęp

45%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

Programowanie Lego Mindstorms EV3 w języku Python

  1. Pseudokod i diagram przepływu – sposoby prototypowania/szkicowania zasady działania algorytmów i programów.Czym jest programowanie obiektowe? Porównanie z programowaniem opartym o przepływ danych.
  2. Wprowadzenie do systemu operacyjnego Linux.
  3. Wprowadzenie do programowania w Pythonie:
    – Python jako język interpretowalny (skryptowy); wykonywanie poleceń przez interpreter w kolejności ich podania,
    – wszystko jest obiektem: pojęcie obiektu w kontekście programowania,
    – ważność formatowania kodu (spacje/tabulatory, nawiasy, znaki końca linii),
    – biblioteki
  4. Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym i potrzebnymi narzędziami.
  5. Procedura zapisywania stworzonych programów w pamięci komputera Lego Mindstorms.
  6. Przeniesienie (tzw. „portowanie”) prostego programu stworzonego w środowisku EV3-G na język Java.

Podsumowanie

Wprowadzenie pojęć, teorii, praw oraz zasad: Interpretowalny język programowania. Programowanie obiektowe. Obiekt w kontekście programistycznym.
Biblioteka programistyczna. Funkcja. Instrukcja warunkowa.
Praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy: Python to jeden z języków programowania o najszerszym spektrum zastosowań i możliwości: od zadań obliczeniowych, przez sztuczną inteligencję, obróbkę danych po tworzenie serwisów internetowych. Niniejsze zajęcia pozwalają nabyć podstawowe umiejętności programowania w języku Python i są punktem wyjścia do poszerzania umiejętności uczestników w tym zakresie.
Co uczeń zrozumie dzięki zajęciom? Różnicę między kompilowalnymi a interpretowalnymi językami programowania. Podstawy użytkowania systemu operacyjnego Linux. Podstawy programowania w języku Python. Zastosowanie Pythona do programowania Lego Mindstorms EV3.

Procentowy udział prezentowanych treści

45%

Wstęp

45%

Programowanie i testy

10%

Podsumowanie

Ankieta zgłoszeniowa

""
1
Rodzaj uczestnikapick one!
Imięyour full name
Nazwiskoyour full name
Szkołayour full name
Ulicayour full name
Kod pocztowyyour full name
Miastoyour full name
Telefonyour full name
Proponowany termin zajęćof appointment
Liczba uczestnikówyour full name
Liczba opiekunówyour full name
Previous
Next